Mengenai kefamiliaran kasus Notch dan Dong Ngunyen dalam kasus popularitas sebagai game developer

Baru-baru ini Mojang, sebuah perusahaan game independen yang menciptakan sebuah game sandbox kreatif bernama Minecraft, diakuisisi oleh Microsoft dengan harga yang fantastis. Dengan harga 2,5 miliar dollar, perusahaan Mojang sudah berada di tangan perusahaan raksasa di bidang komputasi dan teknologi. Di balik alasan dijualnya perusahaan game independen ini kepada Microsoft tentu tidak beralasan oleh pendirinya, Markus Persson.

Sebagai seorang pionir dalam membuat salah satu game yang paling banyak disukai berbagai kalangan, Notch, demikian nickname yang biasa dipakai Markus di dunia maya, merasa tertekan oleh penggemar-penggemarnya sendiri.

Permasalahannya terletak di EULA, ketika Notch merasa sudah yakin dan benar akan kejelasan EULA yang dibuat oleh pengacaranya. Minecraft tidak memaksakan memungut biaya atas elemen-elemen yang disediakan oleh game itu sendiri. Jikalau ada menerapkan pemungutan biaya, hal itu diterapkan oleh usernya sendiri. Seperti: apabila user membuat mod, mod tersebut haruslah gratis; user diperbolehkan memonetisasi video-video gameplay Minecraftnya; dan apabila user menjadi host, user dapat menetapkan biaya untuk membantu ongkos operasional server. Tapi, ada aja yang melanggar ketentuan-ketentuan tersebut. Semisal, di private server ada yang membatasi sejumlah fitur dan untuk mendapatkannya musti dengan membayar dengan mata uang asli, semisal untuk menaikkan level/xp atau mendapatkan item-item tertentu.

Tentu ini menjadi masalah bagi diri Notch. Notch yang saat itu sedang demam berminggu-minggu lamanya, pusing memikirkan hal-hal yang ternyata tidak benar-benar dipahami oleh para orang tua anak yang menuntut mengembalikan uang yang dikeluarkan oleh anaknya untuk membayar fitur-fitur dan item-item in-game. Mencoba memikirkan jalan keluar, Notch melalui perantara pengacaranya, membuat suatu kebijakan dengan bahasa yang mudah dimengerti. Beberapa peraturan mengenai monetisasi di server tentu ada mengalami perubahan. Tapi tampaknya kondisi psikologis Notch memburuk akibat penyelesaian jalan keluar dengan merevisi EULA Minecraft tidak membuahkan hasil yang baik.

Di tengah-tengah kegamangan kondisi Notch akan orang-orang yang mensupport gamenya, diakuinya bahwa ‘kedekatannya dengan penggemarnya’ sangat amat minim. Ia hanya memerdulikan gamenya, mengerjakan proses pengembangan gamenya, sampai akhirnya menerbitkan gamenya sendiri, tetapi belum tentu ia memperhatikan orang-orang yang memainkan dan menyukai gamenya tersebut. Alangkah parahnya lagi bila perasaan beliau bercampur aduk, antara tidak terlalu memerhatikan penggemar gamenya dan banyak pemain gamenya yang merasa tidak setuju dengan EULA di kondisi dulu maupun sekarang.

Dengan berat hati, Notch pun memutuskan untuk menjual perusahaan Mojangnya demi melepaskan rasa popularitasnya yang selama ini menurutnya ia hanya dicap sebagai simbol, bukanlah sebagai seorang yang melakukan pekerjaan yang belum tentu ia nikmati. Notch merasa, dia hanya bisa tenang bila ia melakukan apa yang disenanginya.

Beberapa lama setelah Notch men-tweet ingin menjual Mojang, akhirnya Microsoft melirik. Dan akhirnya terjadilah kesepakatan akuisisi perusahaan Mojang oleh Microsoft.

Menurut saya ya, mengenai kasus popularitas Notch ada kesamaan cerita dengan apa yang dulu dialami oleh Dong Nguyen, seorang developer independen yang dulunya sempat membuat sebuah game indie bernuansa endless gameplay bernama Flappy Bird. Awalnya proyek ini, bisa dibilang juga hampir-hampir mirip dengan proyek game pertama Notch yang sukses di pasaran. Sebuah proyek kecil-kecilan. Dong Nguyen membuatnya dengan nuansa pixel art, kemudian menerbitkannya di Apple App Store pada awalnya. Respons pertama bagi orang-orang yang mencobanya sih biasa saja, namun berkat promosi viral oleh penggunanya sendiri, alhasil Flappy Bird jadi banyak yang memainkannya.

Game Flappy Bird yang gratis itu jadi banyak dikenal orang. Dong Nguyen selaku developer juga jadi terkenal. Banyak media yang ingin mewawancarainya. Awalnya sih dia enggak keberatan, namun lama kelamaan dia merasa tidak enak juga karena kerap kali diwawancara. Sampai pada titik akhirnya di mana sudah banyak orang yang bahagia sekaligus mengeluh, bahkan mengeluhnya sampai tingkat lebay. Hal ini dirasakan oleh Dong Nguyen sebagai hal yang mengusik dirinya sebagai orang yang tenang dan kalem dalam mengerjakan proyek gamenya. Beliau jadi enggak tenang karena banyak orang yang tergila-gila dengan game kecil nan simpelnya itu. Pun akhirnya ia memutuskan untuk mencabut Flappy Bird dari peredaran.

Dari sini, bisa saya simpulkan bahwa tidak semua developer mendapatkan kebahagiaan dari uang dan ketenaran semata. Mereka juga butuh yang namanya jalinan hubungan yang kuat antara developer dengan pengguna gamenya. Di antara jalinan hubungan itu, ada yang namanya feedback yang sama-sama menimbulkan adanya keuntungan dan tentunya juga kebahagiaan dari kedua belah pihak. Dong Nguyen menarik Flappy Bird dari peredaran karena perilaku pengguna gamenya yang tergolong adiktif dan tanggapan dari mereka juga banyak yang negatif, membuat ia merasa tidak tenang dan memutuskan berbuat demikian. Sementara Notch, sang developer indie pembuat game sandbox simpel yang terkenal, menjual perusahaannya yang sudah menerbitkan gamenya Minecraft, di bawah nama Mojang, kepada Microsoft. Karena tindak tanduk perilaku pengguna gamenya yang tidak kunjung menemui titik temu yang memuaskan dengan sang developer, dan Notch pun terlalu memusingkan diri dengan ditambahnya kejelasan ketenarannya yang hanya sekadar simbol bagi penggemar-pengemarnya, merasa kurang dekat, dan tidak ingin menjadi Phil Fish (developer FEZ) yang kedua, Notch pun memutuskan untuk menjual perusahaannya kepada Microsoft.

Semoga tulisan ini bisa menjadi pelajaran bagi para developer yang ingin merasakan ketengangan sekaligus ingin mencoba menjadi terkenal. Atau juga kamu yang pengguna game, tolong dimengerti juga dong developernya gimana. Developer juga manusia.

Advertisements

One thought on “Mengenai kefamiliaran kasus Notch dan Dong Ngunyen dalam kasus popularitas sebagai game developer

  1. Saya rasa di industri game terlebih untuk sekelas _indie_, fokus dari para developer membuat game yang mereka senangi. Makanya gak aneh game-game indie itu terkesan terserah developernya, ada developer yang terbuka dengan ide ada yang tidak. Bagi para developer indie biasanya fokus ke tujuan pemain mengerti apa yang ingin disampaikan oleh developer. Disaat game disalahartikan atau disalahpahami, tidak sedikit developer yang jengkel dengan permintaan para gamer yang gak tau filosofi gamenya sendiri. Saya kalau bikin sesuatu karya, tapi karya nya tidak dimengerti sama orang, ada 2 langkah sih, tidak peduli ataupun berhenti mengembangkan karya tersebut. Jadi langkah yang diambil dari para developer disebut sih hal yang biasa.

    Tingkah laku gamer biasanya gimana yah. Untuk Indonesia sendiri, banyak yang asal bunyi. Kalau kasarnya sih, banyak yang bodoh. Belum lagi kalau bawa-bawa “ketajiran” tiap kantong gamernya (dimana pamer barang orisinil itu penting). Tahu sendiri kan, ketajiran gak berbanding lurus dengan berpikiran kritis ataupun kekampuan berdiskusi via verbal ataupun non-verbal. Apalagi di Indonesia, yang mampu diajak argumen paling sedikit, sisanya mengikuti gaya penulisan twitter, facebook, which is meeeh..

    Oh gawd, jadi rant ditempat orang nih. haha.

Ingin berkomentar? Jangan segan-segan!

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s